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Sonic Ideas/Ideas Sónicas Vol. 3 - No. 2
Varios compositores / Various composers

Volumen 3-Número 2 / Volume 3-Number 2
Primavera 2011/ Spring 2011

Sonic Ideas/Ideas Sónicas es una publicación dedicada a la música electroacústica y a las artes sonoras. Su objetivo principal es estimular, generar y difundir información sobre las actividades y los desarrollos en el área, promoviendo la interacción entre compositores, intérpretes, investigadores y escuchas anglo e hispanoparlantes.

 Abierta a todos los puntos de vista estéticos dentro y fuera del ámbito académico, esta publicación pretende difundir nuevas y desafiantes perspectivas para aproximarse a la tecnología, explorar la influencia de ésta en la música y en las artes sonoras, y promover la investigación seria y el debate sobre estos temas.

El segundo de dos números de Sonic Ideas/Ideas Sónicas titulados Música en el Holodeck e inspirados por el libro seminal de Janet Murray titulado Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace (1997). Murray expone nuevas posibilidades que los medios virtuales han abierto a las artes literarias; tomando como metáfora e inspiración el “holodeck” – un ambiente computadorizado empleado en la creación de realidades virtuales multi-sensoriales que no pueden ser distinguidas del mundo físico; apareciendo en la famosa serie Viaje a las Estrellas: La Nueva Generación (Star Treck: The Next Generation, Roddenberry et al, 1987- 1994). Murray también describe varios proyectos que considera pasos esenciales en la evolución de nuevas formas artísticas, desde la emulación del comportamiento humano a los simuladores multi-usuarios (MUDs), los juegos de rol, la improvisación y la exploración de alter-egos en ambientes virtuales.

Un aspecto interesante de la metáfora del holodeck es que es aplicable a otros campos jano la composición audiovisual se convierta en forma artística tridimensional e interactiva (la proyección de sonido ya es tridimensional), con participantes reales y virtuales que incluyan tanto al público como a interpretes más tradicionales que aparezcan en el escenario.

Aunque no es seguro que el holodeck se convierta algún día en realidad, no cabe duda que los avances tecnológicos rebasen el mero enriquecimiento de la paleta del artista, y que ejerzan una gran influencia sobre la manera en la que percibimos y nos relacionamos con el arte, así como sobre su constitución y los medios usados en su creación. Estos avances no solo posibilitan la aparición de nuevas expresiones y formas artísticas sino también son causa de la evolución de formas existentes, y esta evolución no es siempre tan solo un asunto de contenido, técnica y presentación, pero más bien de alcance; podemos tomar como ilustración de estos procesos la consolidación de la ópera en la época de Monteverdi y su evolución hacia el gesamtkunstwerk Wagneriano. Es más, el fin del siglo veinte y el comienzo del veintiuno han presenciado una aceleración sin precedente en el desarrollo de la tecnología; una proliferación de medios electrónicos que requirió la revisión ontológica de contenido, figura y fondo llevada a cabo por McLuhan (McLuhan and Powers, 1989) e incitó la proclamación de Attali acerca de la venida de la ‘era de la composición’ (Attali, 1985).

¿Estaremos al borde de la instauración de nuevas formas artísticas? ¿Será posible que el incremento de la velocidad de transmisión binaria propicie una creatividad novedosa? ¿Es factible que YouTube, Second Life, Twitter y Facebook encubran holodecks incipientes? ¿Encontraremos futuros paradigmas y plataformas musicales en los mecanismos de los videojuegos? ¿Estaremos convirtiendo las salas de concierto tradicionales en reinos virtuales y será posible que éstos últimos terminen remplazándolas? ¿Cuáles son las perspectivas de las expresiones artísticas que ya conocemos, la forma en que son presentadas y los rituales que han preservado (ej. la tradición de la sala de conciertos), desde puntos de vista financieros, sociales y/o estéticos? Estos son tan solo algunos de los dilemas que los músicos y el público tienen que confrontar. Además, ¿será posible que la misma diferencia entre músicos y público se esté erosionando, o por lo menos esté siendo redefinida como resultado de los cambios ocasionados por avances tecnológicos?

Música en el Holodeck aborda varias de estas preguntas, presentando una variedad de perspectivas que pueden ser categorizadas en tres secciones: visiones, ontologías y for-mas incipientes. El número previo incluyó las dos primeras secciones, mientras que el número presente se dedica exclusivamente a la tercera. Formas incipientes comprende realizaciones de los principios de formas artísticas posibles que tal vez puedan ser brotes de holodecks futuros.

Miyuki Ito y Kazumasa Hiei describen el material y estructura musicales, así como el sistema técnico en la realización de La Otra Voz; obra para instrumentos, sonidos electrónicos e imágenes generadas en tiempo real, inspirada por el poema del mismo nombre de Octavio Paz. Le siguen textos que explotan el potencial ofrecido por los videojuegos: Yoatzin Balbuena Mejía discute la intervención creativa en los espacios virtuales controlados por videojuegos. De esa manera, la introducción de elementos ajenos al planteamiento original del juego transforma su espacio virtual en medio de expresión individual, sea como exploración fotográfica o comunicación simbólica. Balbuena ejemplifica esta estrategia creativa en el caso de GTA San Andreas y Call of Duty. Jonathan Weinel ofrece un enfoque distinto, dirigiéndose a las posibilidades que encuentra en el remix de sonido e imagen en el caso de obras de arte interactivas y videojuegos. Weinel presenta un ejemplo de estos procesos en el funcionamiento de Quake Delirium, software diseñado específicamente para realzar el juego Quake. A la vez, también ilustra como representar ‘estados de consciencia alterados’ en videojuegos.

La traducción al español del artículo de Georg Essl y Sile O’Modhrain propone ‘un marco teórico para el diseño de interfaces tangibles para la expresión musical. La visión principal que aporta el enfoque aquí propuesto es la importancia y utilidad de las experiencias sensorial-motoras conocidas, para la creación de nuevos instrumentos musicales que se puedan ejecutar y que sean atractivos por sus posibilidades. Los autores demuestran su validez por medio de la implementación de varios diseños de interfaces musicales. Miguel Ortiz, Niall Coghlan, Javier Jaimovich y Ben Knapp dan un recuento minucioso del seguimiento de bioseñales en las artes interactivas, que a pesar de haber sido practicado ‘por más de cuarenta años, aun es un campo poco conocido por la comunidad artística en comparación con otras tecnologías de sensores. Desde el principio de los años 60, un creciente número de artistas ha colaborado con neurocientistas, médicos e ingenieros eléctricos para idear medios que permitan la adquisición de los diminutos potenciales eléctricos generados por el cuerpo humano’. Rajmil Fischman introduce el concepto de la experiencia musical estructurada, interactiva y de sumersión. Por medio del uso de estrategias de videojuegos, propone posibilitar acceso al quehacer musical a una generación que creció con videojuegos, prefiere la interactividad y ya posee las habilidades estructurales y motrices apropiadas para hacer música de esta manera. Además, este tipo de enfoque es capaz de conducir al desarrollo de nuevos modos de hacer música en ambas, las arenas virtuales y físicas. Por último, Rodrigo Gardea-Montiel nos transporta al mundo del Huey Mecatl, instrumento musical de cuerdas de dimensiones colosales. Comparte con nosotros la experiencia de “ingresar” a un instrumento que es a la vez sala de concierto, describiendo la música creada por sus compositores e intérpretes, y notando el atractivo que tal evento ejerce sobre un público vasto y entusiasta; ‘un público que se antoja harto plural’.

Mas información/More information: www.sonicideas.org